PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
1.
Pengertian
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran
berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran dengan menggunakan software
komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi
pembelajaran.
Perangkat lunak dalam
pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai fungsi
computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan fungsi
sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning)). Karena dia
berfungsi sebagai sistem pembelajaran individual, maka perangkat lunak PBK atau
CBI bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya.
Secara
konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil,
sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK (pembelajaran berbasis
komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai
piranti sistem pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi
langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh
guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer sepenuhnya ada
ditangan siswa (student center), karena pembelajaran berbasis komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga
akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
2.
Prinsip-prinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik kepada standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator
yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada
pembelajaran individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa
dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada
pembelajaran mandiri
Pembelajaran berbasis komputer
bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada
pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
3. Komputer
Sebagai Media Pembelajaran
Istilah komputer (computer)
diambil dari bahasa latincomputare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon). Sementara Sanders (2012) menyatakan bahwa :
Komputer adalah sistem
elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh program
yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal dengan
system operasi.
Hal ini diperkuat ole
pendapat Hamacher dalam Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan bahwa “ Komputer
adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi
input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di
memoarinya, dan menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan pendapat para
ahli dpapat disimpulkan bahwa komputer adalah seperangkat elektronik yang dapat
menerima masukan (input), dan selanjutnya melakukan pengolahan (process)
untuk menghasilkan keluaran (output) berupa informasi secara cepat
melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya perkembangan
komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer yang dilakukan menghasilkan
suatu media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar mengajar atau proses
pembelajaran terutama di sekolah. Pemanfaatan teknologi komputer telah banyak
memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran yaitu dengan mempermudah dan
memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan contoh yang konkrit,
dalam arti lain komputer dapat didayagunakan sebagai media pembelajaran.
Komputer merupakan alat
yang bias dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran karena berbagai macam
kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan)
terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di samping itu, komputer
juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan mengatur berbagai
macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan
informasi yang dapat dicetak.
F.
Model-model pembelajaran berbasis komputer
1. Model drills
Model
drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dalam melatih siswa, guru
hendaknya memerhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebagai
berikut.
a. Jelaskan terlebih dahulu
tujuan atau kompentensi.
b. Tentukan dan jelaskan
kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan
dilatihnya, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang harus mereka
kerjakan.
c. Pusatkan perhatian siswa
terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu, misalnya dengan
menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d. Gunakan selingan
latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e. Guru hendaknya
memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta mendiagnosis
kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa.
2. Flowchart model drills
Flowchart
berupa alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri,
flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan
data-data yang memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart
pembelajaran berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh
para pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi,
yaitu pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan,
yaitu berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat
(ditetapkan) dan saat program dijalanka,
3. Model tutorial
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan
pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari
CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted
intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer
asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
a. Konsep pembelajaran
tutorial
Tutorial didefenisikan
sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang terkualifikasi,
penggunaan mikrokomputer untuk tutorial pembelajaran. Adapun tutorial
berfungsi, yaitu: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana
telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikannya kepada
siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa
aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan
ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami
kesalahan, kekeliruan, kelambanan; (4) administratif, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrtif lainnya; dan (5)
personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan
mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak
langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
b. Flowchart model tutorial
Pembuatan flowchart CBI
model tutorial sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model
drill pada penjelasan sebelumnya.
4. Model simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan
berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model
tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1,
simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons,
pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran
dan penutup.
a. Flowchart model simulasi
Pembuatan flowchart CBI
model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI model
drill pada penjelasan sebelumnya.
b. Langkah-langkah produksi
model simulasi, melputi:
1. Rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) model simulasi
2. Perencanaan program PBK
simulasi (GBPPBK), meliputi: pendahuluan, tujuan (indikator), pengalaman
belajar, treatment dan stotyboard
3. Flowchart PBK model
simulasi
c. Proses produksi program
simulasi
Setelah membuat perencanaan
pengembangan program simulasi langkah selanjutnya yang harus ditempuh adalah
proses produksi.
5. Model instructional
games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer.
Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan
fasilitas belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
a. Karakteristik
instructional games:
1. Tujuan, setiap permainan
harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
2. Aturan, penetapan setiap
tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain.
3. Kompetisi, seperti
penyerangan lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang
telah ditetapkan.
4. Tantangan, yaitu
menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, permainan
sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
6. Keamanan, permainan
menyediakan jalan yang aman untuk mengahadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7. Hiburan, hampir semua
permainan untuk menghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai
penumbuh motivasi.
b. Tujuan instructional
games
Jelasnya selain tujuan
permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk membelajarkan siswa, permainan
juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta,
prinsip, proses, struktur, dan sistem yang dinamis, kemampuan dalam hal
memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, dan
sebagainya.
c. Komponen instructional
games
1. Pendahuluan
(introduction)
Tujuannya adalah untuk
menetapkan tahapan dari permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang
harus dilakukan.
2. Bentuk instructional
games (body of instructional games)
Pada bagian ini meliputi:
skenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan
dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, dan sebagainya.
3. Penutup (closing)
Dalam menutup permainan
yang harus diperhatikan: memberitahu siapa pemenangnya dengan memberi skor
terbaik, memberikan penghargaan baik berupa benda seperti: uang, makanan atau
permainan tambahan secara Cuma-Cuma.
d. Flowchart model
instructional games
Pembuatan flowchart CBI
model games sama dengan yang dijelaskan pada pembuatan flowchart CBI drill pada
penjelasan sebelumnya.
4.
PROSEDUR
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.
Pembuatan RPP
2.
Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK),
meliputi: (1) pendahuluan, (2) tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman
belajar/materi dan (4) treatment.
Langkah-langkah
pembuatan pembelajaran berbasis kompetensi (PBK)
1.
Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a.
Pendahuluan (introdiction), meliputi:
1. Judul
program (title page)
2. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
3.
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
1. Mode
penyajian drills
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik,
diagram dan animasi
4. Warna
dan penggunaannya
5. Penutup
(closing)
2.
Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul
program( title page)
2. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
3.
Petunjuk (direction)
4.
Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge)
5. Insial
kontrol siswa (initial student control)
b.
Penyajian informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode
penyajian atau presentasi
2. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
3. Grafik
dan animasi
4. Warna
dan penggunaannya
c.
Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d.
Penilaian respons (judging of responses)
e.
Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f.
Pengulangan (remediation)
g. Segmen
pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup
(closing)
3.
Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
a. Judul
program (title page)
b. Tujuan
penyajian (presentation of objective)
c.
Petunjuk (direction)
b.
Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi:
a. Mode
penyajian atau presentasi simulasi
b. Panjang
teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik
dan animasi
d. Warna
dan penggunaannya
e.
Penggunaan acuan
f. Penutup
(closing).
4.
Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a.
Pendahuluan (introduction), meliputi:
1. Judul
program (title page)
2. Tujuan
(goal)
3. Aturan
(rules)
4.
Petunjuk bermain (direction for use)
5. Pilihan
(choice)
b.
Kerangka instructional games
Penutp
(closing)
No comments:
Post a Comment